Equiparar la «adicción a los videojuegos» a la adicción al juego y las apuestas puede llevar a engaño.
Escrito por Peter Gray en Freedom to Learn.
Los «expertos», sobre todo aquellos frecuentemente citados por los medios de comunicación, están constantemente advirtiéndonos de peligros para nuestros hijos. Lo que normalmente llama nuestra atención y nos infunde miedo son los casos reales que nos exponen. Un niño, en algún lugar, estaba en la calle jugando sin supervisión de sus padres y fue secuestrado y asesinado.
Por lo tanto, cualquiera que deje a su hijo o hija jugar en la calle, sin estar vigilado por un adulto, es un padre o madre negligente. Algún joven perturbado en Corea del Sur pasa cincuenta horas seguidas jugando a videojuegos sin para para dormir ni para comer, le da un ataque al corazón y muere. Por lo tanto, los videojuegos son adictivos y peligrosos, y debemos prohibirlos o restringir su uso para que nuestros niños no mueran igual que aquel pobre surcoreano.
Historias reales como estas son trágicas y, sí, las tragedias ocurren, normalmente de manera que son completamente impredecibles. Pero lo que debemos recordar cuando escuchamos estas historias es que hay aproximadamente 7 mil millones de personas en el mundo. Eso es 7.000.000.000. Ese joven de Corea del Sur representa el 0,000000014 por ciento de la población mundial. Viviendo 7 mil millones de personas en la Tierra, es seguro que algo raro pasará todos los días en algún lugar. Los «expertos» alarmistas y los medios de comunicación nunca se quedarán sin impactantes historias que contarnos.
Hoy en día, en todo el mundo, cientos de millones de personas juegan a los videojuegos. La mayoría de esos jugadores son personas totalmente normales, es decir, que no les pasa nunca nada merecedor de salir en las noticias, pero un pequeño porcentaje de ellos son asesinos, otros están muy deprimidos, algunos tienen tendencias suicidas y, cada día, algún jugador en algún lugar hace algo horrible o vive alguna experiencia horrible. Y todo esto sucede también con los cientos de millones de personas que no juegan a videojuegos. Este es el motivo por el que las historias reales, por sí mismas, no tienen ningún valor. Si queremos conocer las consecuencias de jugar a videojuegos, o de cualquier otra cosa, necesitamos estudios de investigación y estadísticas bien diseñados. El énfasis aquí está en bien diseñados.
Durante muchos años, los investigadores han intentado probar que los videojuegos son malos. La mayor parte de la atención se ha centrado en el contenido violento de algunos juegos, y varias docenas de estudios se han llevado a cabo como un intento de probar que jugar a videojuegos violentos provoca violencia en el mundo real. El año pasado, la Corte Suprema de los EE. UU. tuvo que enfrentarse a la tarea de evaluar esta investigación en el caso de Brown contra Entertainment Merchants Association.
Después de estudiar a fondo el caso y numerosos testimonios, la Corte concluyó que: «Los estudios que pretenden demostrar una conexión entre la exposición a videojuegos violentos y sus efectos negativos en niños no prueban que dicha exposición sea la causa de que los menores actúen de manera agresiva». En 2010, el Gobierno australiano, que se enfrentó a peticiones para prohibir o restringir los videojuegos con contenido violento, llegó a una conclusión parecida tras evaluar todas las pruebas. Y científicos en el área de la sociología, que han examinado los estudios y han llevado a cabo metaanálisis de ellos, también han llegado a esa conclusión.
Quizás, el trabajo de investigación mejor diseñado hasta la fecha, con el objetivo de encontrar un efecto causal de la violencia en videojuegos en la violencia en la vida real, es el de Christopher Ferguson y su equipo, de la Texas A&M International University, que pronto se publicará en el Journal of Psychiatric Research.[1]
El equipo de Ferguson hizo un seguimiento de una muestra de 165 jóvenes durante un periodo de tres años, evaluando su forma de jugar a videojuegos y algunos otros aspectos de sus vidas. No encontraron ninguna relación entre la exposición a videojuegos violentos y la violencia cometida en el mundo real por estos jóvenes. Sí encontraron, sin embargo, que la violencia en la vida real de estos sujetos era fácil de prever por la violencia en el mundo real a la que estaban expuestos en sus vidas diarias. Los niños cuyos padres o amigos eran violentos tenían, lógicamente, muchas más probabilidades de verse envueltos en violencia real que los niños cuyos padres y amigos no eran violentos. Jugar a videojuegos, sin importar lo «violento» que fuera este, no tenía ningún efecto. El estudio de Ferguson y muchos otros llevan a la conclusión de que, mientras que la violencia en el mundo real causa violencia en el mundo real, la violencia ficticia no lo hace.
En mi último artículo, subrayé algunas de las ventajas sociales y cognitivas que obtienen los jóvenes al jugar a videojuegos. Lejos de aislar, los videojuegos suelen unir a los jóvenes y les sirven para aprender a llevarse bien los unos con los otros. Lejos de atrofiar cognitivamente, los videojuegos, sobre todo los nuevos juegos multijugador en línea, desafían extraordinariamente la capacidad mental de los jugadores y promueven el desarrollo cognitivo. Ahora, en cambio, quiero continuar con el tema de la «adicción a los videojuegos». Igual que las afirmaciones sobre la violencia, las afirmaciones sobre la adicción aparecen en la mayoría de las críticas recibidas por los videojuegos.
La imperfecta analogía entre la adicción a las apuestas y la «adicción a los videojuegos».
Adicción es una palabra que tiene varios usos, pero normalmente se refiere a un impulso compulsivo (difícil de resistir) de tomar alguna sustancia o hacer alguna actividad que es claramente mala para nosotros y puede incluso arruinar nuestras vidas. Los ejemplos más claros de adicción son, sin duda, las adicciones a sustancias químicas, por las que las personas se hacen fisiológicamente dependientes de una sustancia química (como el alcohol, la nicotina o la heroína) y sufren el doloroso y debilitante síndrome de abstinencia cuando no la consumen. Con todo, está aumentando, y con razón, el uso por parte de los psicólogos del término adicción para aplicarlo a comportamientos dañinos que parecen convertirse en compulsivos incluso cuando no se consume ninguna sustancia química. Quizás el mejor ejemplo de esto sea la adicción a las apuestas.
Muchas personas, y sus familias, sufren porque parecen no poder dejar de apostar. Apuestan todo su dinero y luego piden prestado y siguen apostando hasta que tienen grandes deudas y, entonces, cuando ya no pueden pedir más prestado, roban y lo apuestan también en un intento desesperado por saldar las deudas y salvarse ellos mismos y a sus familias de la ruina.
Puede que las personas que se ven obligadas a apostar lo hagan porque no ven otra salida posible a sus deudas o por el entusiasmo que sienten cuando ganan, lo que los motiva para buscar sentir ese entusiasmo de nuevo. La apuesta compulsiva es un problema serio y predominante, aunque esto no ha impedido que las legislaturas estatales promuevan las apuestas (en forma de casinos así como de loterías del Estado) para recaudar para las arcas públicas y reducir los impuestos que los no adictos a las apuestas tienen que pagar.
Muchos, si no casi todos, los investigadores que apoyan el concepto de adicción a los videojuegos establecen una analogía entre la adicción a los videojuegos y a las apuestas. De hecho, muchas de las investigaciones dedicadas a evaluar la incidencia de la adicción a los videojuegos, incluido el famoso estudio recientemente llevado a cabo en Singapur [2], han empleado el mismo cuestionario que se usa para evaluar la incidencia de la adicción a las apuestas, cambiando simplemente «apuestas» por «videojuegos». Esta similitud puede ser tentadora para aquellos que no saben mucho de videojuegos. Desde el desconocimiento, jugar a videojuegos puede parecerse un poco a apostar en la pantalla de vídeo de un casino. Pero hay que pensar en las diferencias.
Para empezar, la mayoría de los juegos de apuestas, sobre todo a los que la gente se vuelve adicta, son puros juegos de azar (para todos, excepto para los que encuentran alguna manera de hacer trampas). Están amañados de manera que a largo plazo siempre acabarás perdiendo, pero a corto plazo ganarás alguna vez. Hay excelentes investigaciones que indican que la naturaleza aleatoria e impredecible de estos premios opera en el cerebro de algunas personas para promover un comportamiento que pueda ser llamado adictivo.[3]
El «pensamiento» irracional que acompaña a este comportamiento y que no puede ser negado es este: «La próxima vez que tire de la palanca puedo ganar el bote, así que voy a tirar una vez más». Y luego otra vez más, y otra más, y otra más, y así siempre.
Por el contrario, los videojuegos son juegos de habilidad. Son como el ajedrez o cualquier otro juego en el que el éxito depende de la perseverancia, la inteligencia, la práctica y el conocimiento, no de la suerte. Los premios no son aleatorios, sino merecidos. Para subir al siguiente nivel tienes que trabajar duro. Es más, los premios en los videojuegos, como en el ajedrez, son premios dentro del juego (a menos que estés compitiendo en un torneo por un premio monetario). Son gratificantes solo porque indican dominio. Ganar en estos juegos no produce ricos en la vida real y, más concretamente, perder en estos juegos no lleva a deudas. Por esta razón, los videojuegos y el ajedrez son realmente un juego, mientras que apostar no lo es.
Es difícil imaginar por qué alguien mínimamente inteligente pasaría un montón de tiempo apostando, a menos que hubiera algo irracional que le estuviera empujando a hacerlo. Si lo consideramos como un juego, apostar es una estupidez. No requiere ninguna destreza o inteligencia de ningún tipo. Simplemente haces lo mismo una y otra vez y unas veces ganas y normalmente no ganas.
No tiene sentido válido de dominio. Puedo imaginarme gente sana, con dinero extra para gastar y que no encuentran nada mejor que hacer con él, apostando de vez en cuando, simplemente por diversión; pero pasar horas a la semana apostando es casi por definición patológico. Por tanto, es razonable pensar que personas por lo demás inteligentes que pasan mucho tiempo apostando deben de sentir algún tipo de impulso irracional para hacerlo, para lo que el término «adicción» puede ser una etiqueta apropiada.
No así para videojuegos, ajedrez u otros juegos que dependen de las habilidades y el conocimiento. Cuanto más juegas, más habilidades y conocimiento adquieres y mejor eres en el juego (y en cualquier otra cosa que requiera de habilidades o conocimientos parecidos). Aprendes de tus errores y cuanto más juegas, mejor eres. Por tanto, jugar mucho a estos juegos no implica necesariamente adicción, solo significa que estás metido en el juego y lo disfrutas y estás intentando mejorar. Si no creéis que los videojuegos entrañan conocimiento e inteligencia, echadle un vistazo al compendio de información en línea asociado con un solo juego, World of Warcraft: WoWwike. Es el segundo compendio de conocimiento más grande que se puede encontrar en línea. El más grande es Wikipedia (gracias a mi colega Mike Langlois por esta información).
Algunos investigadores (que, por cierto, deberían saber que esta no es la manera adecuada de proceder) han basado sus afirmaciones en la naturaleza adictiva de los videojuegos en investigaciones sobre el cerebro. Si buscas un poco en los blogs de Psychology Today, verás que uno o varios de mis colegas blogueros están entre los que han hecho esta afirmación. Sí, de hecho, estudios de imagen por resonancia magnética funcional del cerebro han demostrado que el llamado «circuito de placer» del cerebro se activa cuando los que apuestan ganan el bote, y estos mismos circuitos se activan cuando los jugadores consiguen algún objetivo en el videojuego. Pues claro que se activan. Si no lo hicieran, solo significaría que ganar el bote o conseguir un objetivo en un juego no serían actos placenteros. Todo lo que es placentero, lo es por la actividad de los circuitos de placer del cerebro.
Estoy seguro de que si me conectaran a un escáner IRMf, mis centros de placer se activarían cada vez que tuviera una palabra de siete letras en Scrabble, cada vez que obtuviera una buena crítica por algo que haya escrito, cada vez que tomara un poco de helado de pistacho o cada vez que mi mujer me diera un buen beso. Si tuviera que definir cada actividad que activara los «centros de placer» del cerebro como adictivas y, por lo tanto, susceptibles de ser restringidas, tendríamos que restringir todo lo que es divertido.
Tendríamos que convertirnos en puritanos, pero alguno de nosotros descubriría que nuestro éxito en el puritanismo hace que se activen nuestros centros de placer ¿y qué haríamos entonces? ¡Un momento! Al fin y al cabo ¿cuál es el propósito de la vida? Puede que los padres fundadores de nuestra nación traicionaran su origen puritano cuando afirmaron que «la búsqueda de la felicidad» es un derecho humano básico. Ahora tenemos neurocientíficos que dicen: «Si activa los centros de recompensa ¡tened cuidado!». Sobre todo si lo hace en los niños.
Los equipos de psicólogos y psiquiatras que redactan la lista oficial de trastornos psicológicos para el Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM, por sus siglas en inglés) de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, tras un cuidadoso estudio, decidieron añadir la adicción a las apuestas a la siguiente edición del manual, pero decidieron no añadir la adicción a los videojuegos, a pesar de la presión recibida por los profesionales que querían tener un nuevo trastorno que tratar. En mi opinión, tomaron la decisión correcta en ambos casos.
Los estereotipos negativos pueden dar lugar a sentimientos de estigma en jugadores de videojuegos.
Mike Langlois, que da un curso de psicoterapia en mi universidad, se describe como psicoterapeuta tolerante con los juegos. Trabaja con clientes que juegan a videojuegos y cree que la mayoría no sufre por el hecho de jugar, sino por los estigmas asociados a ello. La gente juega a videojuegos porque son un desafío, son divertidos y contribuyen a la interacción social con otros jugadores; pero, por otro lado, la cultura dominante les bombardea con mensajes de que jugar es señal de holgazanería, es «adictivo» y conduce a toda clase de efectos negativos, por lo que los jugadores se empiezan a preocupar.
La gente que pasa un tiempo parecido jugando al ajedrez, leyendo literatura inglesa o esquiando no recibe estos mensajes. Los mensajes en sí mismos, según Langlois, pueden producir angustia en los jugadores. Como señala Langlois: «Los estereotipos presentan a los jugadores como apáticos y evasivos con cualquier trabajo o inversión. Si algo sabemos sobre los estereotipos es que pueden ser interiorizados y pueden conducir al pesimismo autocomplaciente. He llegado a oír a jugadores referirse a sí mismos como vagos holgazanes».[4]
Para contrarrestar los estereotipos, Langlois señala que jugar a videojuegos es diversión con dificultad, no diversión sin esfuerzo. En sus propias palabras: «Esta diversión con dificultad no sería posible si los jugadores fueran de verdad vagos o apáticos. El nivel de detalles a los que muchos jugadores prestan atención es asombroso, ya sea subiendo de nivel una profesión a 525 en WoW, desbloqueando un logro en Halo 3, o planeando cada detalle en el universo de EVE. Esto no es apatía, es ser meticuloso». Por tanto, Langlois ayuda a los jugadores haciendo que se sientan bien por jugar en vez de sentirse mal por ello. No hay razón por la que un jugador deba sentirse peor por tener esta afición que un jugador de ajedrez o un esquiador.
Aunque, por supuesto, algunas personas dejan que su pasión por los videojuegos, el ajedrez, el esquí, o cualquier otra cosa, interfiera en otros aspectos de su vida, y esto sí puede ser un problema. Muchos de nosotros necesitamos aprender a gestionar el tiempo, sobre todo cuando llegamos a la edad adulta, para conseguir hacer lo que queremos hacer y, además, cumplir nuestras obligaciones con los demás. Mis seres queridos me recuerdan a veces que no es justo que pase todo mi tiempo leyendo y escribiendo o saliendo solo a montar en bicicleta o a esquiar. Pero no estigmaticemos nada de esto llamándolo adicción. Llamémoslo simplemente un problema de gestión del tiempo y encontremos una manera constructiva de solucionarlo.
En algunos casos, en cambio, pasar mucho tiempo jugando a videojuegos (o haciendo cualquier otra cosa) puede ser una prueba de que falta algo en la vida de una persona.
En algunos casos la gente se involucra en una actividad no solo porque la disfruten, sino porque es una vía de escape de algo doloroso de sus vidas o es la única alternativa que tienen para satisfacer necesidades psicológicas básicas. Esto les puede ocurrir tanto a los adultos como a los niños. La actividad que parece convertirse en obsesiva puede ser jugar a videojuegos o cualquier otra.
Por ejemplo, algunos adultos dedican mucho más tiempo a sus carreras profesionales de lo que deberían porque eso les permite evitar un ambiente familiar incómodo. Algunos niños dicen que juegan a videojuegos en parte como una vía de escape y otros dicen que lo hacen porque es la única actividad con la que se sienten libres.[5]
En una época en la que a los niños no se les suele permitir jugar libremente al aire libre y en la que están constantemente recibiendo instrucciones por parte de los adultos, el mundo virtual de los videojuegos es para algunos el único terreno donde se les permite andar sueltos y explorar. Muchos de ellos pasarían menos tiempo jugando a videojuegos si se les diera más autonomía en la vida real.
Como ejemplo de esta idea, el investigador de juegos británico Richard Wood da varios casos reales.[6] Un caso es el de Martin, un niño de 11 años cuya madre empezó a preocuparse por las grandes cantidades de tiempo que pasaba dedicado a World of Warcraft y le prohibió jugar a este u otros videojuegos, lo que empeoró todo para Martin. Resultó, según Wood, que Martin era un hijo único que estaba sufriendo abusos en la escuela y odiaba ir allí, y tenía miedo de salir a la calle por temor a que abusaran de él. El videojuego en línea era su única fuente de expresión libre y su único contacto satisfactorio con otras personas. Cuando contó lo que le sucedía, estaba, como es lógico, desconsolado.
Otro ejemplo es el de Helen, MD de 32 años que tenía un puesto temporal como investigadora y pasaba gran parte de su tiempo libre jugando al Final Fantasy (un juego de rol multijugador en línea) sola en su apartamento. Resultó que Helen había roto recientemente una relación de muchos años con su pareja, no estaba contenta con su trabajo y estaba profundamente deprimida. Jugar a Final Fantasy no era la causa de su depresión, sino su forma de enfrentarse a ella durante esta etapa difícil de su vida. El juego en línea le proporcionaba relaciones sociales y placer cuando ninguna otra cosa lo hacía.
En un estudio con más de 1.300 jugadores de videojuegos adultos (de entre 18 y 43 años), Andrew Przybylski y sus compañeros de la Universidad de Rochester descubrieron que un pequeño porcentaje de los adultos, que jugaban muchas horas al día, se describían como comprometidos obsesivamente, sentían que no «querían» simplemente jugar, sino que «necesitaban» jugar.[7]
Estos jugadores, cuando terminaban de jugar, no se sentían animados y con las pilas cargadas como otros jugadores, sino que se sentían tensos e infelices. Los largos cuestionarios utilizados en este estudio también revelaron que estos jugadores «obsesionados» eran, por lo general, aquellos cuyas necesidades psicológicas básicas (su necesidad de libertad, competencia y relaciones sociales) no estaban satisfechas en su vida real.
Así, si vuestro hijo u otro ser querido parece obsesionado con los videojuegos e infeliz fuera de los juegos, no extraigáis simplemente la conclusión de que los juegos son la causa de su tristeza. En cambio, hablad con vuestro ser querido e intentad averiguar qué le puede estar faltando o qué puede estar mal en otros aspectos de su vida y si le podéis o no ayudar a resolver ese problema.
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Más información sobre mi nuevo libro en inglés Free to Learn
Referencias (en inglés):
[1] C.Ferguson, C. San Miguel, A. Garza, J. Jerabeck (In press). «A longitudinal test of video game violence influences on dating and aggression: A 3-year longitudinal study of adolescents.» Journal of Psychiatric Research, to be published in 2012.
[2] D. Gentile, H. Choo, A. Liau, T. Sim, D. Li, D. Fung, & A. Khoo (2011). Pathological video game use amongyouths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127, e319-e329.
[3] I describe some of thisresearch in mytextbook: P. Gray (2011). Psychology, 6th edition. pp 194-195.
[4] M. Langlois (2011). Reset: Video games and psychotherapy. BookBrewer. KindleEdition.
[5] (a) Olson, C. K. (2010). Children’s motivation for video gameplay in thecontext of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (b) Stevens et al. (2008). «In-game, in-room, in-world: reconnecting video gameplaytotherest of kids’ lives. pp 41-66 in K. Salen (Ed.), Theecology of games: Connecting youth, games, and learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning. Cambridge, MA: MIT Press.
[6] R. T. A. Wood (2008). Problemswiththe concept of video game «addiction»: Some case studyexamples. International Journal of Mental Health and Addiction, 6, 169-178.
[7] A. Przybylski, N. Weinstein, R. M. Ryan, & G. S. Rigby (2009). Having versus wantingtoplay: Background and consequences of harmonious versus obsessive engagement in video games. Cyber Psychology&Behavior, 12, 485-492.
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Peter Gray, doctor, profesor investigador en Boston College, y autor del libro recién publicado Free toLearn (Basic Books) y Pyschology (un libro de texto, ahora en su sexta edición).
Otros artículos de Peter Gray en inglés:
www.psychologytoday.com/blog/freedom-learn
Libro en inglés «Free toLearn»:
www.freetolearnbook.com
Artículo original en inglés:
www.psychologytoday.com/blog/freedom-learn/201202/video-game-addiction-does-it-occur-if-so-why
Traducido por Aurora Pardo Romero
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