Pensadlo bien antes de limitar el tiempo que vuestros hijos juegan a videojuegos. Y, a ser posible, no lo hagáis.
Publicado el 7 de enero de 2012 por Peter Gray en Freedom to Learn.
Muchos son los padres que me han preguntado en alguna de mis charlas si es conveniente limitar el tiempo que sus hijos juegan a videojuegos. Otros me han dicho que sí limitan el tiempo que sus hijos juegan a videojuegos o que pasan delante de una pantalla, en un tono que parecía sugerir que cualquier progenitor sensato lo haría.
Los que leen habitualmente mi blog se imaginarán mi reacción. En mi opinión, los niños tienen una gran capacidad para tomar decisiones adecuadas sobre cómo emplear su tiempo libre, siempre y cuando tengan opciones. Algunos niños pasan largos periodos haciendo una sola cosa y los adultos piensan que algo va mal, porque ellos (los adultos) no habrían escogido esa opción. Sin embargo, en mi experiencia, cuando los niños son libres para jugar y explorar de diferentes maneras y acaban jugando o explorando lo que parece ser una sola cosa, lo hacen porque están obteniendo algo muy valioso de ello. Como buen ejemplo de esto, podéis ver el vídeo de la página de inicio en la web de la Sudbury Valley School, donde un chico describe un año sin hacer prácticamente nada, excepto jugar a videojuegos.
Pienso que siempre es un error decirle a los niños lo que tienen o no tienen que hacer, menos cuando se les dice que deben hacer su parte de las tareas de la casa o que no deben hacer nada que te pueda hacer daño a ti o a otras personas. Siempre que evitamos que nuestros hijos jueguen o exploren de la manera que ellos quieren, estamos poniendo un obstáculo más en la barrera entre ellos y nosotros. Básicamente, les estamos diciendo: «No confío en ti para controlar tu propia vida». Hoy en día los niños no están sometidos a demasiadas horas jugando a videojuegos ni a demasiado tiempo delante de la pantalla, están sometidos a demasiado control de sus vidas por parte de sus padres y a falta de libertad (véase el artículo sobre el incremento de la depresión y la ansiedad, en inglés).
Los niños que de verdad son libres saben lo que es mejor para ellos, sobre todo cuando se trata de cómo emplear su tiempo libre. Cada niño es diferente, igual que cada adulto lo es, y no podemos meternos en sus cabezas y tratar de averiguar qué están sacando de provecho de algo que no entendemos. Una niña a la que conozco bien pasó durante años varias horas al día viendo programas de televisión que yo encontraba estúpidos, pero, pasado un tiempo, descubrí que ella estaba aprendiendo mucho de estos programas. Le permitían entender nuevas formas de pensar.
Ella entendía por qué los programas eran tontos, al menos tan bien como yo, pero también vio las maneras en las que también eran interesantes, las analizó y aprendió de ellos. Le ayudaron enormemente a mejorar sus habilidades como actriz (al final consiguió papeles principales en las obras de teatro del instituto), porque representaba los papeles de los otros, en su mente, mientras los veía. Y también contribuyeron a su enorme interés en algunos aspectos de la psicología humana. Ahora quiere hacer de la psicología clínica su carrera profesional.
También he conocido a niños que pasan mucho tiempo leyendo, simplemente sentados leyendo «sin hacer nada», igual durante 10 horas al día. Siempre ha habido niños así, incluso cuando yo era un niño. Nunca entendí por qué querían simplemente sentarse a leer, cuando podrían, por ejemplo, ir a pescar conmigo. Qué pérdida de tiempo. Sin embargo, nunca he conocido a un padre o madre que limite el tiempo que sus hijos pasan leyendo.
¿Por qué es mejor limitar el tiempo que pasan delante de la televisión o del ordenador que el que pasan leyendo un libro? ¿Por qué nos preocupamos cuando un niño pasa 4 o 5 horas delante de la pantalla del ordenador, haciendo lo que quiere hacer, pero no nos preocupamos cuando el mismo niño pasa 6 horas al día sentado en la escuela y otro par de horas haciendo deberes, es decir, haciendo lo que otros le obligan a hacer? Quiero que penséis en la posibilidad de que el niño esté aprendiendo lecciones más importantes en el ordenador que en la escuela, en parte porque él ha elegido jugar al ordenador, pero no ha elegido ir a la escuela.
Los ordenadores son la herramienta más importante de la sociedad moderna. ¿Por qué deberíamos limitar que los niños puedan jugar con ellos?
¿Por qué querríamos limitar el tiempo de uso del ordenador de un niño? El ordenador es, sin duda, la mejor herramienta de la sociedad moderna. Que limitemos a los niños jugar a videojuegos viene a ser como si los cazadores-recolectores limitaran el tiempo que sus hijos pasaban con el arco y la flecha. Los niños vienen al mundo prefabricados para observar y averiguar lo que tienen que saber para triunfar en la cultura en la que han nacido. Y son mucho mejores en esto que los adultos.
Es por esta razón, por lo que aprenden idiomas rápido y aprenden del mundo real que les rodea mucho más rápido que los adultos. Así, los hijos de familias inmigrantes prestan más atención al idioma que hablan sus nuevos amigos, en su nueva cultura, que al idioma que hablan sus padres y siempre que hay algún tipo de novedad tecnológica, los niños aprenden a usarla mucho más rápido que sus padres. Saben, instintivamente, qué deben aprender para tener éxito.
¿Por qué seguimos prestando atención a advertencias de las «autoridades», incluida la Academia Estadounidense de Pediatría, para que limitemos el tiempo que usan los niños el ordenador? Creo que algunos de los temores surgen de la tendencia que tenemos algunos de nosotros, los más mayores, a no confiar en los nuevos medios. Platón, en La República, exponía que las obras de teatro y la poesía se debían prohibir porque tenían efectos negativos sobre los jóvenes.
Cuando la escritura surgió y se simplificó su técnica, los jóvenes se hicieron con ella con entusiasmo, pero algunos de los mayores les advirtieron de que pudriría su mente, ya que nunca más tendrían que ejercitar su memoria. Cuando las novelas impresas se hicieron accesibles para las masas, muchos advirtieron de que llevaría a los jóvenes, sobre todo a las niñas y a las mujeres jóvenes, a la degeneración moral. Cuando empezó a haber televisores en los hogares saltaron toda clase de alarmas sobre los daños físicos, psicológicos y sociales que causaría.
Los videojuegos han sufrido ataques por parte de los alarmistas desde que aparecieron por primera vez y estos no han cesado. Si buscáis en Google Efectos dañinos de los videojuegos, encontraréis toda clase de espantosas afirmaciones. Una web advierte de que los videojuegos pueden causar depresión, agresión física, falta de sueño, síntomas somáticos, obesidad, falta de concentración… y continúa con una larga lista. Prácticamente no se dejan ninguna enfermedad sin nombrar.
Las afirmaciones más extendidas sobre los videojuegos son que (1) aíslan socialmente, (2) reducen las actividades al aire libre y por tanto llevan a la obesidad y salud física deficiente, y (3) promueven la violencia en los niños cuando el juego tiene contenido violento. A la vista de esto, las dos primeras afirmaciones podrían aplicarse tanto a leer libros como a jugar a videojuegos. En cuanto a la tercera afirmación, no veo razones obvias por las que el asesinato ficticio de personajes animados en videojuegos debería tener más probabilidades de provocar un asesinato real que, por ejemplo, leer el asesinato a manos de Hamlet de su padrastro en la obra de Shakespeare. Aun así obligamos a los niños a leer Hamlet en la escuela.
Las investigaciones no corroboran los mitos alarmistas sobre los efectos negativos de los videojuegos.
Si se indaga en trabajos de investigación actuales, se encontrarán pocas pruebas o ninguna que apoyen las afirmaciones de los alarmistas, y sí bastantes pruebas contra estas afirmaciones. De hecho, estudios sistemáticos han señalado que los jugadores habituales de videojuegos están, si acaso, más en forma físicamente, tienen menos probabilidad de ser obesos, disfrutan más de las actividades al aire libre, están más comprometidos socialmente, se adaptan bien a la sociedad y son más cívicos que los que no juegan.[1]
Un estudio a gran escala en cuatro ciudades de Holanda señaló (en contra de lo que supongo que era la hipótesis inicial) que los niños que tenían un ordenador o un televisor en su propia habitación eran significativamente más propensos a jugar al aire libre que aquellos niños de similares características que no disponían de ese acceso privado a dichos aparatos.[2]
Un estudio del PewResearch Center concluyó que los videojuegos, lejos de aislar socialmente, servían para relacionar a los jóvenes con sus colegas y, por tanto, con la sociedad.[3]
Otro estudió señaló, siguiendo una metodología cualitativa, las numerosas formas en las que los videojuegos promueven las interacciones sociales y las amistades.[4]
Los niños se hacen amigos de otros jugadores, tanto en persona como en línea. Hablan sobre los juegos con los demás, explican estrategias a otros niños y a menudo juegan juntos, ya sea en la misma habitación o en línea.
En cuanto a la violencia, el metaanálisis de los numerosos estudios diseñados para encontrar los efectos de los videojuegos violentos en la violencia en la vida real ha concluido que, tomándolo en conjunto, hay pocas pruebas o ninguna de que existan esos efectos.[5]
También es interesante destacar que, durante las últimas décadas, en las que el tiempo dedicado a jugar a videojuegos violentos ha ido en constante aumento, se ha dado una bajada ininterrumpida de la violencia en la vida real entre la juventud.[6]
No voy a afirmar que el descenso en la violencia en la vida real esté causado de manera significativa por el aumento de los juegos violentos, pero hay pruebas de que jugar a estos videojuegos ayuda a la gente a controlar su hostilidad. En un experimento, se les presentó a estudiantes universitarios una prueba mental frustrante y fueron evaluados por sus sentimientos tanto de depresión como de hostilidad. El dato revelador fue que los jugadores habituales de videojuegos violentos se sintieron menos deprimidos y menos agresivos 45 minutos después de la frustrante experiencia que aquellos estudiantes de similares características que no jugaban a estos videojuegos.
Tengo que admitir que personalmente odio las representaciones gráficas de violencia, en juegos o en cualquier sitio, no lo veo como una virtud, simplemente es que soy delicado. Mi esposa e hijastros, que son tan antiviolencia en la vida real como lo soy yo, se burlan de mí por ello y se han acostumbrado a ir a ver ciertas películas sin mí.
Se ha probado que los videojuegos tienen muchos efectos positivos para la capacidad mental.
Un gran número de estudios controlados han documentado efectos positivos de los videojuegos en el desarrollo mental. Experimentos repetidos han señalado que jugar a videojuegos de ritmo de acción rápido puede aumentar notablemente los resultados de los jugadores en los test de capacidad visuoespacial, incluidos los test que forman parte de las pruebas estándar de IQ.[8]
Otros estudios sugieren que, dependiendo del tipo de juego, los videojuegos pueden mejorar los resultados en los test de memoria de trabajo (la habilidad de trabajar en la mente con varias informaciones distintas a la vez), el pensamiento crítico y la resolución de problemas.[9]
Además, hay cada vez más pruebas de que niños que al principio mostraban poco interés en la lectura y la escritura están adquiriendo niveles avanzados de alfabetización a través de la comunicación escrita en los videojuegos en línea.[10]
Cuando se les pregunta a los niños, en grupos de discusión y encuestas, qué les gusta de los videojuegos, hablan normalmente de la libertad, autonomía y habilidad.[11]
En el juego, ellos toman sus propias decisiones y se esfuerzan para enfrentarse a retos que ellos mismos han elegido. En la escuela y en otros contextos dominados por adultos, se les trata a veces como idiotas que necesitan ser guiados constantemente, pero en el juego ellos tienen el mando y pueden resolver problemas difíciles y mostrar habilidades extraordinarias. En el juego, la edad no importa, importan las habilidades. En estos aspectos, los videojuegos son como cualquier otra forma de juego.
Los beneficios de los videojuegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG).
Con el paso del tiempo, los videojuegos se han vuelto mucho más complejos y polifacéticos. Puede que los juegos más interesantes hoy en día sean los llamados videojuegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG, por sus siglas en inglés), como World of Warcraft, que son más sociales que videojuegos más antiguos y ofrecen infinitas posibilidades para la creatividad y la resolución de problemas.[12]
En estos juegos en línea, los jugadores crean un personaje (avatar), con rasgos y recursos físicos y psicológicos únicos y, con ese personaje, entran en un complejo y apasionante mundo virtual ocupado a su vez por numerosos jugadores que en su vida real pueden estar sentados en cualquier parte del planeta. Los jugadores van de misión en misión por este mundo virtual y en el camino conocen a otros jugadores, que pueden acabar convirtiéndose en amigos o rivales.
Los jugadores pueden empezar a jugar en solitario, evitando a los demás, pero para subir de nivel deben hacer amigos y unirse a otros que estén en la misma misión. Hacer amigos en los juegos requiere básicamente las mismas destrezas que hacer amigos en la vida real. No puedes ser grosero; tienes que entender la etiqueta de la cultura en la que estás y acatar esa etiqueta; tienes que conocer los objetivos de un potencial amigo y ayudar a ese individuo a conseguir esos objetivos; y, dependiendo de cómo te comportes, los jugadores te pondrán en su lista de amigos o en la de ignorados y darán información positiva o negativa sobre ti a otros jugadores. Los juegos ofrecen a los jugadores infinitas posibilidades de experimentar con distintas personalidades y maneras de comportarse en un mundo de fantasía donde no hay consecuencias reales derivadas del fracaso.
Los jugadores de estos juegos pueden unirse también a grupos de interés especial llamados clanes. Para unirse a un clan, un jugador (o, para ser más exactos, el avatar del jugador) debe rellenar un formulario de solicitud en el que explique por qué quiere ser un miembro a tener en cuenta. Los clanes suelen tener estructuras parecidas a las de las empresas del mundo real, con líderes, paneles ejecutivos e, incluso, personal de recursos humanos.
Estos juegos son, de muchas maneras, como los juegos creativos de representación social de los niños de preescolar, pero en un mundo virtual, con comunicación a través de texto en línea y un nivel más alto de complejidad para atender a los intereses y habilidades de los niños más mayores, los adolescentes y los adultos que juegan. Como todos los juegos de representación social, están muy basados en el entendimiento del mundo real y ejercitan conceptos y habilidades sociales que son muy relevantes en ese mundo. De hecho, un estudio llevado a cabo por la IBM Corporation concluyó que el liderazgo ejercitado en los MMORPG es, en esencia, el mismo que el que se necesita para dirigir una empresa moderna.[13]
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Finalmente, para todos aquellos que querían mi opinión sobre si deben o no limitar el tiempo que sus hijos juegan al ordenador, mi respuesta es NO. ¿Cuál es vuestra opinión? ¿Qué experiencia habéis tenido vosotros o vuestros hijos con estos juegos? ¿Conocéis alguna investigación de calidad que justifique la decisión de evitar que los niños jueguen a videojuegos todo lo que quieran?
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Referencias (en inglés):
[1] Véase: (a) Wack&Trantleff-Dunn (2009), «relationshipbetweenelectronicgameplay, obesity, and psychosocialfunctioning in youngmen; CyberPsychology&Behavior, 12, 241-244; (b) Williams et al (2008), «Whoplays, howmuch, and why? Debunkingthestereotypicalgamerprofile; Journal of ComputerMediatedCommunication, 13, 993-1018; (c) Durkin&Barber (2002); «Not so doomed: Computergameplay and positive adolescentdevelopment,» AppliedDevelopmentalPsychology, 23, 373-392.
[2] Aarts et al. (2010). «Environmentaldeterminants of outdoorplay in children: A large-scalecross-sectionalstudy.» American Journal of Preventive Medicine, 39, 212-219.
[3] Lenhart et al. (2008). «Teens, video games and civics: Teensgamingexperiences are diverse and includesignificant social interactions and civicengagements,» report of thePewResearch Center. Available online.
[4] (a) Olson, C. K. (2010). Children’smotivationfor video gameplay in thecontext of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (b) Stevens et al. (2008). «In-game, in-room, in-world: reconnecting video gameplaytotherest of kids’ lives. pp 41-66 in K. Salen (Ed.), Theecology of games: Connectingyouth, games, and learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning. Cambridge, MA: MIT Press.
[5] Ferguson, C. (2010). Blazingangelsorresidentevil? Can violent video games be a forceforgood? Review of General Psychology, 14, 68-81.
[6] Ferguson (2010).
[7] Ferguson, C., & Rueda, S. M. (2010). TheHitmanstudy: Violent video gameexposureeffectsonaggressivebehavior, hostilefeelings, and depression. EuropeanPsychologist, 15, 99-108.
[8] (a) Green, C. S., &Bavelier, D. (2003). Action video gamemodifies visual selectiveattention. Nature, 423, 534-537; (b) Spence, I., & Feng, J. (2010). Video games and spatial cognition. Review of General Psychology, 14, 92-104.
[9] Akilli, G. K. (2007) Games and simulations: A new approach in education? In D. Gibson, C. Aldrich, & M. Prensky (Eds.), Games and simulations in online learning: Research and developmentframeworks (pp. 1-20). Hershey, PA: InformationScience.
[10] Black, R. W., &Steinkuehler, C. (2009). Literacy in virtual worlds. In L. Christenbury, R. Bomer, & P. Smargorinsky (Eds.), Handbook of adolescentliteracyresearch (pp. 271-286). New York: Guilford.
[11] (a) McLoed, L., &Lin, L. (2010). A child’ power in game-play. Computers&Education, 54, 517-527; (b) Olson, C. K. (2010). Children’smotivationfor video gameplay in thecontext of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (c) Przybylski, A. K., Weinstein, N., Ryan, R. M., &Rigby, C. S. (2009). Having versus wantingtoplay: Background and consequences of harmonious versus obsessiveengagement in video games. CyberPsychology&Behavior, 12, 485-492.; (d) Yee, N. (2006). Motivationsforplay in online games. Cyberpsychology&Behavior, 9, 772-775.
[12] Barnett, J., &Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychologicalperspectiveonmassivelymultiplayer online games. Review of General Psychology, 14, 167-179.
[13] Reaves, B., & Malone, T. W. (2007). Leadership in games and work: Implicationsfortheenterprise of massivelymultiplayer online role-playinggames. Seriosity, Inc. Published online at www.seriosity.com.
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Peter Gray, doctor, profesor investigador en Boston College, y autor del libro recién publicado Free toLearn (Basic Books) y Pyschology (un libro de texto, ahora en su sexta edición).
Otros artículos de Peter Gray en inglés:
www.psychologytoday.com/blog/freedom-learn
Libro en inglés «Free toLearn»:
www.freetolearnbook.com
Artículo original en inglés:
www.psychologytoday.com/blog/freedom-learn/201201/the-many-benefits-kids-playing-video-games
Traducción por Aurora Pardo Romero
Gracias a Dios alguien pone un poco de cordura a este tema, siempre intuí sobre todo que nuestros hijos vienen en una época diferente a la nuestra y por lo tanto no podemos medirlos con nosotros mismos y que si le restringíamos negábamos su capacidad de autogestión lo estábamos limitando. La única cuestión que no se toca en el articulo es que un niño se refugie en los videojuegos por abandono de los padres, pero hasta en estos casos por lo menos eso le ayuda a superarlo aunque por supuesto no sería lo ideal.
Totalmente de acuerdo, Dani, a ver cuándo dejamos atrás nuestra aversión a lo nuevo, especialmente a la tecnología.
Para mí, el tema de refugiarse en algo (el juego, el alcohol, los libros, videojuegos, el deporte, trabajo, la fiesta…) no es más que un síntoma, y, como bien dices, no creo que el verdadero problema de los niños que se refugian en los videojuegos sean los videojuegos, si no la falta de tiempo que se les dedica. Viven en un mundo que no les gusta y no tienen las fuerzas o la capacidad de cambiarlo.
Con todo, puestos a elegir, ¿no será mejor refugiarse en los videojuegos que en el alcohol o las drogas?
Ah, y respecto a los ordenadores como «herramienta más importante de la edad moderna» que dice el artículo. No puedo más que corroborar este punto. El niño que juega a videojuegos suele tener un nivel en el uso de ordenadores muy, muy superior al que no lo hace. No veas tú lo que se aprende buscando cracks, drivers, licencias, unidades virtuales y cosas así 😉
En varios aspectos no estoy de acuerdo. Mis alumnos son verdaderos analfabetos informáticos y sin embargo pasan horas en el ordenador. En general el ordenador no los hace mas sabios. Solo mas pasivos. Y de pasividad ya tienen suficiente después de esa paliza diaria que representan las 8 horas de escuela. Lo que necesitan es tiempo vacio (es decir libertad) para recuperarse de esa paliza: Una actividad no monitoreada. Igual entiendo que no tiene sentido achacar a este grandisimo invento tantas alarmas sobre nuestros niños.
Hola, Juan Manuel y gracias por tu opinión.
Es complicado decidir qué es lo que necesita alguien, pero generalmente, si quiere algo, puede ser un indicador de que realmente lo necesita. Quizás la libertad de esos niños consista estar delante de ese ordenador que no les va a decir cómo tienen que pasar su tiempo… Como siempre, difícil saber.
Aquí tienes más información que parece indicar que jugar a videojuegos es beneficioso más allá de si aprendes algo sobre ordenadores o no: http://zolani.es/beneficios-cognitivos-de-videojuegos/.
Hola Adrian, quizas me expresé mal. Lo preocupante no es el juego en sí. Me preocupa mas que se cree una cultura en la que la experiencia virtual este por delante de la afectiva-sensorial-motriz-intelectual. Me preocupa ver que muchos niños no saben saltar, correr, andar en bicicleta, jugar al futbol comprender o redactar un texto, expresarse verbalmente con claridad, relacionarse entre iguales y un largo etcetera.
Por otra parte coincidiras conmigo que lo mas grave es el abandono de los padres hacia los niños de la que el ordenador, a pesar de él , es complice.
Sí, totalmente de acuerdo Juan Manuel. Es preocupante que se creen culturas en las que se alienta unas actividades por encima de otras, limitando así la libertad en el desarrollo de las personas.
Respecto al problema con el movimiento, creo que las aulas en los colegios tienen mucho que ver. Por supuesto, también los múltiples miedos de los padres, apenas permitimos ya hacer nada a nuestros hijos (no toques eso, no corras, no te caigas…).
Las herramientas son eso, herramientas, ni buenas ni malas en sí. ¿Que muchos padres usan el ordenador y la tele y el perro y el libro y los regalos y los juguetes y el helado… para compensar por el abandono al que someten a sus hijos?, no lo dudo. Pero ¿dirías que son malas todas esas herramientas?