«Tenemos que conseguir atraerlos, mantenerlos adictos»
Publicado el 9 de diciembre de 2010 por el Dr. Ryan G. Van Cleave en Unplugged.
Cuando Google lanzó una versión gratuita del Comecocos (Pac-Man) el pasado mayo, la población activa estadounidense perdió 120 millones de dólares debido a la mermada productividad. La nueva extensión de World of Warcraft, «Cataclism», posiblemente cueste a Estados Unidos mucho más en su lanzamiento el 7 de diciembre (de 2010), ya que más de 12 millones de jugadores fanáticos de Warcraft dejarán de atender a sus obligaciones para jugar. Tal y como indican las estimaciones de ventas en 3 millones de dólares ya solo el primer día, veremos una gran cantidad de combates online.
Y aunque sea un problema económico real, que cada lanzamiento de un exitoso videojuego cuesta a nuestro país millones debido a la baja productividad, el problema más grave es uno que Estados Unidos se niega a reconocer y, por supuesto, tampoco hace nada al respecto: La adicción a los videojuegos.
Canadá, China, Alemania, Holanda y Corea del Sur poseen muchos centros de tratamiento para la adicción al videojuego (China y Corea del Sur los cuentan con cientos). ¿Y en EE.UU.? Hay unos pocos. Mientras que Corea del Sur promulga una ley que prohíbe a los menores de 18 años jugar pasada la medianoche, 1/3 de jóvenes estadounidenses tienen una consola de videojuegos en sus dormitorios, y muchos de ellos admiten jugar aún después de que sus padres se van a dormir.
Y mientras que muchos países (Australia, Brasil, Grecia, Irlanda, Italia, México, Tailandia, Reino Unido, entre otros) prohíben determinados videojuegos violentos, Estados Unidos no tiene ningún problema con juegos como Rapelay (el jugador se mete en la piel de un violador), V-Tech Rampage (recreación de la masacre en Virginia Tech) y Operation Pedopriest (operación cura pedófilo). Con todo, la violencia en los videojuegos es un tema en sí mismo. Lo veremos en otra entrada.
No culpo a los creadores de los juegos de la epidemia mundial en la que se ha convertido la adicción a los videojuegos, pero seamos realistas, ellos se preocupan menos por la salud de sus clientes que McDonald’s, Philip Morris o Anheuser-Busch. Todos ellos buscan (a) vender productos, (b) hacer dinero y (c) mantener sus puestos de trabajo. En una reciente conferencia de desarrolladores de juegos en Colonia, Alemania, Teut Weidemann, diseñador principal de Settlers Online, decía a sus colegas que «tenemos que conseguir atraerlos, mantenerlos adictos y hacer que sigan jugando».
Con la industria de los videojuegos produciendo más de 40 mil millones de dólares al año (según cifras del libro, Fun Inc), está claro que les va bastante bien aprovechándose de nuestras debilidades. Como afirma Weidemann, lo hacen a propósito. Después de todo yo lo he vivido, hace años, cuando me contrataron para escribir el guion de un nuevo videojuego, me dieron una lista específica de desencadenantes psicológicos que debía incluir en el desarrollo de los personajes y de la narrativa general.
Los creadores de juegos cuentan con un término para este efecto: «pegajoso». Un juego particularmente «pegajoso», como Word of Warcraft, es un juego en el que piensas aun cuando no juegas, por ejemplo mientras cortas el césped o comes una hamburguesa. El juego se te «pega» debido a su impacto psicológico y emocional. Están estructurados de forma que nos atrapan con su tasa de reforzamiento variable. «Warcraft roba tu espíritu» es una frase que aparece a menudo en www.wowdetox.com (un sitio dirigido por voluntarios que ha registrado más de 50.000 testimonios de personas que tratan de dejar World of Warcraft).
La adicción a los videojuegos no es ninguna tontería, pero admitir la adicción es ponerse en ridículo. No hay celebridades que lo digan abiertamente. No está a la moda. Es algo parecido al primo tonto de las adicciones reales. Pero si consideramos que en la acutalidad existen unos 15 millones de adictos al videojuego en EEUU., lo último que necesitamos es otro juego muy «pegajoso» sin un poco de conciencia social del problema. Eso sí sería un verdadero cataclismo.
Así que, tanto si la idea de tener tu primer goblin de nivel 85 te vuelve loco o no, ahí van algunas cosas que deberías saber. (1) The Sun informa de que 1 de cada 3 hombres británicos prefieren jugar a los videojuegos que tener relaciones sexuales con sus parejas. Si se trata de un juego nuevo, ya son un 75% los que prefieren el juego. (2) Se dedican 3 mil millones de horas a la semana solo jugando videojuegos en línea. (3) Una encuesta realizada por Harris en el 2007 reveló que el 23% de los jóvenes estadounidenses (8 a 18 años) dijeron sentirse «adictos a los videojuegos», el 44% afirmaban que sus amigos eran adictos.
De todas formas, diciembre será un buen mes para Blizzard, 12 millones de cuentas de suscriptores a 15 dólares cada una. Cinco millones de copias de la extensión «Cataclism», o más, a 40 dólares cada una (la edición de coleccionista cuesta 80 dólares). Añádele algunos derechos de merchandising y otros derivados, y llegarán sin problemas a los quinientos millones de dólares antes de que llegue el 2011.
Pero lo que realmente está en juego aquí no es el dinero, es la libertad. Muchas personas en EE.UU. y en el extranjero están esclavizadas por la adicción a los videojuegos. Perder todo control sobre uno mismo es una de las peores situaciones que uno puede imaginar.
Entonces, si lo deseas di «sí» a la expansión «Cataclism» del 7 de diciembre, pero asegúrate también de decir «no» a la adicción de videojuegos (o, si lo prefieres, al trastorno del control de impulsos).
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Artículo original: http://www.psychologytoday.com/blog/unplugged/201012/virtual-cataclysm-is-coming-or-is-it-already-here
Traducido del inglés al castellano por Yuriko Mendoza,
revisado por Adrián Pérez Montes.
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