¿Cuáles son los efectos positivos de jugar a los videojuegos?
Publicado el 10-02-14 por Romeo Vitelli, Ph.D. en Media Spotlight
Solo en los Estados Unidos, aproximadamente el 99 por ciento de los hombres y el 94 por ciento de las mujeres juegan a videojuegos, de los cuales el 97% juega por lo menos una hora al día. Los ingresos procedentes de la industria de videojuegos superaron los 25 mil millones de dólares solamente en el 2010 (compárese con los casi 11 mil millones recaudados en taquilla por Hollywood entre Estados Unidos y Canadá). Es claro que los videojuegos se han convertido en una parte importante de la cultura popular.
Los medios continúan narrando historias que advierten sobre los peligros potenciales que conlleva jugar a los videojuegos: posible adicción, conducta violenta y depresión. Generalmente, relacionan a posteriori los incidentes violentos con el uso de videojuegos (como la revelación de que el tirador de la Escuela Primaria de Sandy Hook, Adam Lanza, jugaba con frecuencia a los juegos de tiros). Tras décadas de investigación sobre los efectos negativos de los videojuegos, los resultados son aún poco claros, a pesar del aumento de programas de tratamientos que intentan alejar a los jóvenes de su uso excesivo.
Pero, ¿es realmente dañino jugar a los videojuegos?
Un nuevo artículo de análisis publicado en American Psychologist sugiere que necesitamos ver tanto los aspectos positivos de jugar a los videojuegos como los negativos. Según Isabela Granic y sus compañeros investigadores de la Universidad Radboud de Los Países Bajos, las historias en los medios relacionadas con el fenómeno de los videojuegos ignoran en gran medida cómo han cambiado estos en los últimos años para ser más complejos, realistas y de carácter social.
Una investigación realizada en los últimos cinco años documentó los beneficios que experimentaron los chicos y adolescentes al jugar a estos nuevos juegos interactivos. Investigadores holandeses indican que los videojuegos actuales no sólo brindan a los jóvenes fascinantes experiencias sociales, cognitivas y emocionales, sino que también pueden mejorar potencialmente la salud mental y el bienestar.
La investigación en el campo de psicología del desarrollo y psicología evolutiva lleva ya tiempo enfatizando los beneficios de jugar, en especial durante el desarrollo y crecimiento de los niños. Los «juegos sociales» no solo permiten a los niños probar diferentes escenarios sociales, sino que también les permite aprender cómo manejar los tipos de conflictos que podrían tener que confrontar en el mundo real. Esto permite a los niños desarrollar experiencias sociales que podrían ser valiosas en la madurez. Se pueden trabajar temas como el poder y la dominación, agresión, dolor y separación bajo condiciones no amenazantes. Esto permite que los niños aprendan a cooperar y aceptar a sus semejantes.
No hace mucho, investigadores del cerebro descubrieron, al examinar el juego de lucha entre ratas, que este despide factores químicos de crecimiento en partes del cerebro que se activan cuando realizamos actividades sociales. Esto incluye la corteza orbitofrontal, la cual recibe así estímulos y experimenta un mayor desarrollo. Dado que existen claras similitudes entre algunas formas de juego humano y animal, Granic y sus colegas indican que jugar podría producir el mismo tipo de estimulación cerebral en niños.
No hay duda de que el juego común conlleva una amplia variedad de beneficios para los jóvenes, pero, qué ocurre con el tipo de juego que ofrecen los videojuegos interactivos, ¿proveen los mismos beneficios? De nuevo, Isabela Granic y sus co-investigadores sostienen que sí lo hacen. Los videojuegos no sólo permiten a los jugadores interactuar con los sistemas de juego de modos que serían imposibles en formas más pasivas de entretenimiento, como las películas o la televisión, sino que también pueden jugar solos, con otros o en competición con otros miles de jugadores en línea. Los videojuegos se pueden jugar en sistemas concebidos para ello, como la Playstation o la Nintendo Wii, pero también en ordenadores o tablets y hasta incluso en móviles.
World of Warcraft,un video juego que permite a más de doce millones de jugadores personalizar su propia experiencia de juego, enfrentarse en batalla a humanos u ordenadores, y explorar mundos virtuales complejos, está entre los juegos en línea más populares.
Minecraft tiene millones de jugadores que usan elementos simples para construir estructuras complicadas y mecanismos que pueden compartirse o usarse para crear enormes paisajes virtuales.
En Los Sims 3, los jugadores pueden crear realidades virtuales donde los personajes simulados pueden interactuar con otros personajes en línea para desarrollar nuevas habilidades, trabajar y jugar en ambientes predefinidos y desarrollar relaciones complejas.
Dados los miles de sistemas de juego interactivos disponibles, no es extraño que la gran variedad de experiencias de juego haya generado una cultura de juego con comunidades de juego virtuales y no virtuales alrededor del mundo. Existen jugadores casuales, habituales, «hardcore» y hasta jugadores profesionales que se ganan la vida (o una parte) jugando en competiciones serias.
Con respecto a los beneficios reales que aporta jugar a los videojuegos, Isabela Granic y sus co-autores proporcionan un análisis exhaustivo de literatura de investigación que muestra que los videojuegos pueden desarrollar habilidades en los siguientes campos:
Desarrollo cognitivo – La investigación en juegos de acción muestran un aumento de la capacidad de rotación mental, distribución de la atención más rápida y más precisa, una mayor resolución espacial en el proceso visual. Los estudios de metaanálisis mostraron que es posible desarrollar habilidades espaciales en un período de tiempo relativamente breve jugando a los videojuegos, y que a menudo los resultados son comparables con los entrenamientos en cursos formales preparados para mejorar esas mismas habilidades.
Los videojuegos también parecen aportar ventajas cognitivas produciendo un mejor procesamiento neural y mayor eficiencia, mejoran la capacidad de focalizar la atención y ayudan a reconocer patrones. Los mejores resultados parecen obtenerse de los videojuegos de tiros (shooter) en lugar de los de resolución de puzles o los de rol, aunque los juegos modernos tienden a ser demasiado complejos como para sacar conclusiones precipitadas sobre los tipos de beneficios cognitivos que pueden aportar.
Los videojuegos de final abierto y otros medios interactivos disponibles en línea permiten a los jóvenes mejorar las habilidades de resolución de problemas al aprender a resolver puzles a través de ensayo y error. Los juegos interactivos también parecen mejorar la creatividad. Aunque aún no está claro lo bien que las habilidades obtenidas de los videojuegos se pueden trasladar a las situaciones del mundo real, los resultados de investigaciones recientes parecen ser alentadores.
Motivación – Al establecer tareas específicas y permitir a los jóvenes enfrentarse a obstáculos para cumplir dichas tareas, los videojuegos pueden ayudar a levantar la autoestima y ayudar a los niños a aprender el valor de la persistencia. Al proporcionar información sobre si se ha optado por lo correcto mientras los jugadores resuelven problemas y obtienen más experiencia, ellos aprenden a verse a sí mismos como poseedores de habilidades e inteligencia que de otra forma no podrían saber que poseen.
Jugar ayuda a los jóvenes a entender que la inteligencia es gradual, es decir, que es algo que puede aumentar con el tiempo y esfuerzo en vez de ser algo fijo. La respuesta inmediata también mantiene a los jugadores en la «zona de desarrollo próximo» que les permite resolver problemas por sí solos mientras trabajan para cumplir objetivos específicos. Dado que la dificultad de los niveles aumenta a medida que el jugador avanza, las habilidades que se desarrollan al jugar siguen mejorando con el tiempo. Los juegos alientan mediante refuerzos a los jugadores para animarles a no rendirse a pesar de los retos cada vez mayores.
De nuevo, no hay suficientes pruebas que demuestren que los beneficios en el campo de la motivación obtenidos jugando a los videojuegos se puedan trasladar al mundo real. Aún así, muchas de las habilidades de resolución de problemas que se desarrollan al jugar pueden aplicarse a problemas de la vida real. Es probable que los beneficios en motivación que se obtienen de los videojuegos varíen de acuerdo con la personalidad y circunstancias individuales del jugador.
Emoción – Para la mayoría de los jugadores, los videojuegos sirven para disfrutar y para ayudar a mejorar el estado de ánimo. Además de distraerlos de los problemas del mundo real, (una preocupación particular de los jóvenes que buscan escapar del acoso escolar u otras situaciones de vida negativas), tener éxito en los videojuegos puede llevar a sentimientos positivos, disminución de la ansiedad y a relajarse.
Muchos jugadores dicen tener emociones intensas de orgullo y éxito por estar inmersos en juegos que les provocan una gran sensación de control que «los saca de ellos mismos». El concepto de flow según Mihály Csíkszentmihályi, se refiere a un estado mental que con frecuencia dicen tener los jugadores, realizan una actividad que los deja inmersos por completo pero sin ser conscientes de ello. La experiencia del flow se ha puesto en relación con resultados positivos tales como una autoestima más elevada y una sensación de éxito que posiblemente vengan acompañados de más beneficios en la salud mental, aunque esto no ha sido analizado directamente en la investigación de videojuegos.
Las emociones positivas que pueden resultar de estar inmerso en los videojuegos con regularidad también pueden aumentar el conocimiento y fomentar una visión más original de la vida. Según la psicóloga Barbara Frederickson, quien fue la primera en proponer una teoría de ampliación y desarrollo de las emociones positivas, experimentar dichas emociones puede ayudar a ampliar el número de conductas consideradas deseables y a construir relaciones sociales que proporcionen apoyo para lograr los objetivos y sobrellevar los fracasos.
Frederickson también sugiere que las emociones positivas pueden contrarrestar los efectos de las negativas, las cuales disminuyen la motivación. A pesar de que todavía no está claro si los videojuegos producen o no el tipo de emociones positivas que pueden llevar al tipo de ampliación y desarrollo al que Frederickson se refiere en su investigación, muchos jugadores comunican beneficios emocionales que consideran importantes para ellos.
Social – Tal vez más que nunca, los videojuegos se han convertido en una actividad intensamente social. En vez del típico jugador obsesionado que usa los videojuegos para evitar el contacto social, más del 70% de los jugadores juega con amigos, como parte de un equipo o en competición directa. Juegos como el World of Warcraft y Farmville cuentan con millones de usuarios, con comunidades sociales en línea e interacciones regulares con los compañeros de juego. Las actividades sociales y prosociales son una parte intrínseca del juego; los jugadores desarrollan habilidades sociales de manera rápida que posiblemente puedan extrapolar a las relaciones sociales en el mundo real.
Aunque muchos juegos tienen contenido violento, también proporcionan a los jugadores una oportunidad de desarrollar habilidades sociales al poner especial atención en la cooperación con los miembros del equipo. La investigación demostró que jugar a los videojuegos violentos en grupo disminuye más los sentimientos de hostilidad que si se juega a ese tipo de juegos solo. Sin duda, es necesario ampliar la investigación, pero el juego en grupo parece tener un valor potencial en el desarrollo de conductas sociales y en la contención de conductas y pensamientos antisociales.
A pesar de que, en general, los videojuegos se consideran puro entretenimiento, su popularidad inspiró nuevas iniciativas para «ludificar» intervenciones médicas y así motivar a los pacientes y mantenerlos informados sobre las opciones en los tratamientos.
Encontramos un ejemplo de ello colmado de éxito en los videojuegos Re-Mission, diseñados para pacientes jóvenes con cáncer. Concebido por Pam Omidyar y desarrollado por la Fundación HopeLab, el juego de tiros permite a los jugadores controlar un nanobot insertado en el cuerpo humano para destruir células cancerosas y controlar la salud del paciente. Los niños que juegan al Re-Mission obtienen información sobre su enfermedad, sobre los efectos secundarios del tratamiento contra el cáncer, y sobre la importancia de realizar el tratamiento.
La investigación ya ha demostrado que los pacientes que juegan a este videojuego tienen más información sobre el cáncer y disfrutan de una mayor eficacia del tratamiento. Re-Mission, jugado por más de 200.000 pacientes, es una herramienta valiosa y ampliamente reconocida en el tratamiento del cáncer.
Se ha desarrollado ya una cantidad innumerable de videojuegos para una amplia variedad de diferentes materias académicas: desde lenguas extranjeras, historia, geografía, ciencias y matemáticas. La investigación sobre el valor de la enseñanza de estos juegos indica que en las próximas décadas los videojuegos educativos podrían bien representar una nueva forma de enseñanza que posiblemente ayude a afrontar los retos que se les presentan a los educadores.
Sin embargo, son más bien pocos los videojuegos educativos que han sido estudiados formalmente por investigadores, por lo que la cuestión de control de calidad sigue siendo importante. Generalmente, los videojuegos son divertidos o educativos, cuanto más tienen de lo uno, menos tienen de lo otro. La mayoría de los juegos educativos existentes tienden a cojear desde el punto de vista de la diversión.
A pesar del valor potencial de los videojuegos, hasta ahora, gran parte de la cobertura de los medios ha sido negativa, sobre todo por la potencial adicción a los videojuegos y por el contenido violento. Como señala Isabela Granic y sus colegas, poner etiquetas tales como «bueno», «malo», «violento» o «prosocial» por lo general pasa por alto el complejo panorama que rodea la nueva generación de videojuegos ahora disponibles. Los jugadores se interesan por los videojuegos que prefieren, y los beneficios o inconvenientes de la interacción con estos juegos en gran parte están determinados por las razones que les llevan a jugar.
Las investigaciones futuras deben concentrarse tanto en el aspecto positivo, como en el negativo de jugar a videojuegos para lograr una mejor comprensión de la influencia que pueden tener en el funcionamiento social, cognitivo y motivador. Esto también incluye comprender cómo los juegos pueden afectar a los jóvenes en diferentes etapas de su desarrollo. El sistema actual de clasificación de juegos desarrollado por la industria de videojuegos lleva etiquetas de advertencia que describen algunos juegos como inapropiados para los que no han alcanzado una cierta edad, sin embargo, no hay ninguna investigación que respalde la importancia real de esto.
Lo único que se puede decir con certeza en este momento es que los videojuegos parecen haber llegado para quedarse y que estamos empezando a comprender su impacto, en lo bueno y en lo malo. Además de tratar los más que reales problemas de la adicción a los videojuegos y de la violencia en los medios, también se deberá estudiar el uso potencial de aplicar videojuegos en la educación y medicina entre otros.
Artículo original: www.psychologytoday.com/blog/media-spotlight/201402/are-there-benefits-in-playing-video-games
Traducción del inglés al español por Karin Sharon Flores.
Revisión realizada por Adrián Pérez Montes.
Luz Duarte dice
Excelente articulo, puedo publicarlo en mi pagina sin ningún problema, porque creo que estos artículos deben llegar a todo el mundo.
adrian dice
Gracias por tu comentario, Luz.
Si quieres publicar el artículo, puedes, pero no olvides enlazar la traducción (zolani.es/beneficios-de-videojuegos/) y el artículo original (www.psychologytoday.com/blog/media-spotlight/201402/are-there-benefits-in-playing-video-games).
¡Buen día!